Bhavneet Singh est un homme en mission : créer des jeux d'apprentissage numériques qui préparent les enfants à relever les défis du futur

"Soixante-cinq pour cent des enfants de moins de 7 ans finiront par occuper des emplois qui n'existent pas aujourd'hui", déclare Bhavneet Singh, membre de YPO, fondateur et PDG d'une entreprise d'éducation. Sandbox. "C'est une statistique incroyablement effrayante à savoir quand vous avez des enfants." C'est aussi un fait qui a poussé Singh et ses partenaires à créer une entreprise dédiée à aider les enfants à se préparer à un avenir inconnu par l'apprentissage et le jeu.

Singh insiste sur le fait qu'il n'est pas en train d'essayer de remplacer ce que font les écoles. Au contraire, il veut ajouter une couche supplémentaire à l'éducation des enfants. "Enseigner des compétences transférables est devenu de plus en plus important", dit-il, "des choses comme gérer la créativité, la pensée critique, la résolution de problèmes, l'innovation, l'ambiguïté et les conflits, seront essentielles." Singh pense également que l'industrie de l'éducation n'est pas assez personnalisée. Les parents de la génération Y s'attendent à "une super personnalisation de tout, ils s'attendent à ce que même les industries de base comme le transport, l'eau et l'électricité soient aussi personnalisées que leur Facebook". Ils veulent des produits numériques sur mesure, dit-il, adaptés aux besoins particuliers de leurs enfants et qui leur permettent d'apprendre grâce à leur curiosité naturelle.

À cette fin, Sandbox, qui a été lancé il y a à peine trois ans, a acquis et assemblé une série de produits éducatifs. Il y a Hopster, sur lequel "votre enfant de 3 ans peut regarder une émission de télévision comme 'Peppa Pig' ou 'Thomas & Friends' ou autre, mais après cela les amènera à un jeu contextuel pour leur apprendre les couleurs ou l'alphabet ou partage. En tant que parent, vous recevez ensuite une notification sur votre tableau de bord indiquant : "Voici ce que votre enfant a fait aujourd'hui". Pourquoi ne pas leur parler de partage ou comment ne pas se battre avec leurs frères et sœurs ou quoi que ce soit.

Ensuite, il y a Poptropica, que Sandbox a acheté à Pearson. "Poptropica était déjà une destination extrêmement populaire pour les enfants âgés de 8 à 11 ans, compte tenu de sa solide base de narration créative, qui a été construite par Jeff Kinney [auteur de Diary of a Wimpy Kid]", explique Singh. "Notre objectif ici était de vraiment nourrir le succès avec la philosophie Sandbox d'Engage, Entertain et Educate et d'aider à faire ressortir certains des aspects du divertissement ludo-éducatif sans nuire à l'expérience des enfants. Par exemple, il y a une île dans le jeu sur la mythologie grecque où les enfants apprennent à connaître Zeus tout en profitant d'une aventure et en apprenant quelque chose sur la résolution de problèmes en cours de route.

Ou que diriez-vous du dernier ajout de Sandbox, Tinybop, qui propose une série d'expériences interactives, dont "The Human Body", qui vous permet de plonger dans les systèmes squelettique, musculaire, nerveux, circulatoire, respiratoire et digestif. "C'est l'une des applications les plus téléchargées sur l'App Store pour les enfants dans le monde", déclare Singh. "Un enfant apprend beaucoup grâce à ça parce qu'il trouve ça drôle. Ils nourrissent le corps de la malbouffe par rapport aux aliments frais et voient la différence que cela fait. Soudain, un enfant de 6 ans apprend une alimentation saine et la biologie et comment penser les choses de manière logique, mais en ce qui les concerne, ils ne font que jouer à un jeu formidable.


Faites en sorte que le temps passé devant l'écran compte

La personnalisation et l'apprentissage par le jeu numérique, c'est très bien, mais que dit Singh aux parents qui pensent déjà que leurs enfants passent trop de temps devant les écrans ? "Je suis d'accord avec eux!" dit-il en riant. "En tant que parent, je ne permets pas à mes enfants de jouer sur un écran plus d'une demi-heure par jour. Mais pour moi, cette demi-heure doit être quelque chose d'intéressant, d'engageant et qui fait bouger le cadran pour eux. Et je leur dis toujours que je ne veux pas qu'ils jouent simplement avec les applications Sandbox. Je pense que jouer un peu à Minecraft est très intéressant, c'est très additif, cela enseigne beaucoup de choses aux enfants. Il n'y a rien de mal à cela. Le problème survient lorsqu'un iPad ou un iPhone est utilisé en remplacement d'une nounou ou d'une tétine.

 

Lancer l'apprentissage

L'approche d'apprentissage à 360 degrés de Sandbox comprend l'acquisition et l'exploitation de produits qui responsabilisent les parents et les enseignants. Son portail de conseils parentaux "Family Education" est l'une des plus grandes ressources au monde pour la parentalité au quotidien et son produit TeacherVision comprend des activités, des feuilles de travail et des jeux conçus pour aider les éducateurs à dynamiser une classe. Pendant ce temps, le nouveau cadre FutureFit de Sandbox est conçu pour permettre aux enseignants de combiner les compétences du 21e siècle et l'apprentissage socio-émotionnel avec un programme scolaire traditionnel.

Avec une équipe répartie entre Boston, Massachusetts, USA; New York, New York, États-Unis ; Londres, Angleterre, Royaume-Uni ; et en Inde, Sandbox se développe rapidement. « Nous avons 10 produits », explique Singh. « Nous atteignons 20 millions d'enfants, de parents et d'enseignants chaque mois et il s'agit maintenant de construire à cette échelle. Nous essayons vraiment de construire un hypermarché, une sorte de Macy's de produits et services d'apprentissage, si vous voulez. Nous avons construit le rez-de-chaussée, et maintenant nous devons construire les premier et deuxième étages. Dans les années à venir, vous verrez plus de produits sur la lecture et la compréhension, sur le codage, sur l'apprentissage des langues et sur les compétences spatiales ainsi que de nouveaux produits pour les parents et les enseignants pour les aider dans leurs tâches quotidiennes . Nous espérons toucher plus de 100 millions d'enfants par mois, je pense que c'est la masse critique pour nous.

L'accent est mis sur l'assemblage de produits numériques existants, leur modification et leur développement plutôt que d'en créer de nouveaux à partir de zéro. « Tous ceux d'entre nous qui ont lancé cette startup viennent d'être des intrapreneurs en entreprise », déclare Singh, dont le curriculum vitae comprend des passages en tant que PDG de Pearson English and Informal Learning et en tant que directeur général pour les marchés émergents chez le géant des médias Viacom. "J'ai eu la chance d'avoir un ensemble diversifié d'expériences de construction sur un ensemble fondamental d'entreprises et de les développer à travers les zones géographiques et les gammes de produits dans des portefeuilles significatifs et cohérents. Donc, même si c'est assez différent dans le sens où mes partenaires et moi faisons cela par nous-mêmes, à bien des égards, ce n'est pas si différent ! Il s'agit toujours de réunir une équipe solide qui croit en la vision et d'assembler un portefeuille de produits et services qui résonnent avec leur public.

Singh pense qu'il existe une opportunité majeure dans le secteur de l'apprentissage numérique. "Nous opérons à l'endroit où les médias rencontrent l'apprentissage et l'apprentissage personnalisé et engagé", dit-il. « C'est un grand espace ouvert. Les produits de son entreprise font déjà leur chemin dans l'enseignement général, avec des applications comme Tinybop utilisées dans certaines écoles comme moyen supplémentaire d'enseigner les sciences aux enfants. Mais quelle est la véritable fin de partie pour Singh ? "Je veux que nos produits deviennent de plus en plus pertinents et attrayants pour leur public cible", dit-il. "Si, dans 10 ans, la prochaine génération d'enfants de 3 ans reçoit automatiquement des abonnements Hopster de la part de leurs grands-parents, c'est à cela que ressemble le succès pour moi."