Tout comme vous ne laisseriez pas votre enfant de 10 ans marcher dans un parc inconnu pour jouer avec des enfants que vous ne connaissez pas, les experts avertissent qu'il ne faut pas les laisser jouer dans le métaverse sans savoir où ils se trouvent et avec qui ils sont jouant. 

Comme tout dans la vie, certains endroits du métaverse sont sans danger pour les enfants et d'autres non, explique Steve Grubbs, PDG et fondateur de VictoireXR, un leader dans le domaine des logiciels éducatifs de réalité virtuelle et de réalité augmentée, ainsi que des salles de classe et des campus immersifs. Le membre YPO a rejoint d'autres experts de la parentalité, de l'éducation, de la maison intelligente et de la technologie au Consumer Electronics Show 2023 à Las Vegas pour parler de la façon dont la maison connectée remodèle la façon dont les familles gèrent leur vie de famille.  

« La technologie devient un troisième parent », dit-il. "Et bien, cela peut être positif ou négatif." 

Rendez-vous au terrain de jeu virtuel 

Steve Grubbs, PDG et fondateur de VictoireXR

Si vos enfants jouent en ligne à des jeux tels que Fortnite, Roblox ou Minecraft, ils participent, à différents niveaux, au métaverse.  

"C'est ce qui manque aux parents", explique Grubbs. "Il est important qu'ils voient et comprennent le métaverse. Leurs enfants entrent dans ces mondes virtuels pour jouer et socialiser avec leurs amis. Ils n'ont pas à se déplacer jusqu'à chez eux, ils se connectent simplement. 

C'est le terrain de jeu que vous connaissez – les amis que vos enfants voient à l'école ou qu'ils ont rencontrés dans la vraie vie. 

"Le danger est que les enfants peuvent voyager partout dans le monde pour rencontrer des personnes que nous savons ou non être exposées à des concepts auxquels, peut-être, nous n'avions pas encore prévu de les exposer", prévient Grubbs. 

Alors que peuvent faire les parents ? Grubbs leur conseille d'adopter la technologie en constante évolution et même de profiter de certains de ces jeux avec leurs enfants. Bien qu'il avertisse les parents de surveiller les signes de cyberintimidation, ce qui est un risque même parmi les groupes d'amis. Les signes courants qu'un enfant est victime de cyberintimidation incluent le fait d'être nerveux à l'idée d'aller - ou de refuser d'aller - à l'école, d'être plus secret sur ses activités en ligne et de perdre tout intérêt pour d'autres activités qu'il appréciait autrefois.   

Explorer le mot virtuel – et au-delà 

Grubbs et ses équipes ont marqué les offres éducatives de VictoryXR comme « sans danger pour les enfants ». Celles-ci vont de la dissection d'un cochon à l'aide de lunettes de réalité virtuelle à la promenade dans l'un des 35 campus universitaires «jumeaux» en pleine croissance.    

"Notre espace est 100 % axé sur l'éducation - et gamifié. C'est l'un des bons endroits », dit-il, ajoutant que l'objectif de son entreprise est d'offrir aux étudiants un moyen plus immersif d'apprendre grâce à la réalité virtuelle et augmentée.  

L'apprentissage en ligne a explosé pendant la pandémie, mais Grubbs explique que le potentiel des salles de classe et des campus immersifs grâce à la réalité virtuelle demeure, eh bien, pratiquement inexploité. Grubbs a lancé son entreprise en 2016, bien avant que l'apprentissage virtuel de qualité ne soit demandé, positionnant VictoryXR comme un leader dans ce domaine. Il prédit: "Chaque université du monde aura un apprentissage immersif dans les trois à cinq prochaines années." 

L'apprentissage immersif est différent selon les écoles - que ce soit au collège, au lycée, au collège ou au primaire. Mais l'expérience générale est similaire. 

"Les étudiants entrent en classe en tant qu'avatar", explique Grubbs, expliquant une offre typique de VictoryXR. "Ils pourraient faire une excursion sur la Grande Muraille de Chine, travailler dans un laboratoire de cadavres ou même s'asseoir dans la salle d'audience pour assister à l'affaire" To Kill a Mockingbird "." 

Au lieu de lire sur ces expériences ou de regarder une vidéo, les élèves portent des casques VR et interagissent avec leur environnement. 

Son impact va bien au-delà d'être « cool ».  

« Si vous êtes infirmière dans une clinique locale et que vous souhaitez retourner à l'école pour obtenir votre diplôme d'études supérieures, vous ne pouvez pas être sur le campus tous les jours. Le zoom, aussi bon soit-il, ne suffit pas », déclare Grubbs.  

Cela rend l'apprentissage - à tous les niveaux - plus équitable, un objectif que Grubbs est heureux d'aider les éducateurs à atteindre.  

"Nous donnons aux étudiants du monde entier la possibilité d'apprendre dans les deux mondes, en visitant des lieux et en vivant des expériences qui étaient auparavant impossibles en raison de la géographie, de la sécurité ou des budgets", déclare Grubbs. "Et nous rendons l'apprentissage amusant."